ウーロンハイ

2008年6月3日 TCG全般
五竜ね。
誰も居なくて寂しかった。
途中でどこぞの錬金術の研究家が来て狂喜乱舞してた。

誘惑撒きを切ってヴェンディリオンを入れてみたテンポ特化ヒバリで突入。
っていうか抜いてるものがおかしい。
この時点で徹夜の弊害で判断力が錆びてることに気付くべきだった。

R1:ガルガヒバリ W-L-L
G1:相手事故って勝ち
G2:3ベンセ食らって負け
G3:微妙に土地が詰まって最終的にこっちの墓地のヒバリから友情コンボ食らって負け
カウンターの分相手に分があるともテンポの強い分こちらに分があるとも言える。
最終的にサイドのテフェリー分負けた気がする。

R2:ドラン L-W-D
G1:土地詰まりで負け
G2:ガルガドンで普通に殴って勝ち
G3:時間切れ
スロープレイだと思う。
プレイング遅すぎ。

R3:ドラゴンストーム L-W-W
G1:素、素、ストームで負け
G2:ガルガドン+バーサーク
G3:素→火力を縛る→やっかい→やっかい→バウンスで攻撃を通し続けて勝ち
まだ居るんだね。
禁止後の新和みたいにしぶとい。

R4:ウナギ L-L
むりムリ無理〜。

R5:Y田式エルフ L-W-L
G1:先手れんれんから完全者で除去もバウンスも追い付かなくなって負け
G2:黒契約を土地返して契約死させて勝ち
G3:苦花→アンセムで土地まで詰まって処理しきれなくて負け
土地2、ガルガドン、エイ、他3マナはなし。
これマリガンなんかなぁ……

R6:赤単 L-W-W
G1:普通にこんがりいって負け
G2:ガルガドン+バーサークで勝ち
G3:ゲイン祭りで勝ち
二本目に波及した時は死んだと思った。
波及って単語に突っ込んだら負けだ。

R7:新和エルフ W-L-L
G1:ガルガドン+バーサークで勝ち
G2:数の暴力で負け
G3:全部完全者にしますって言われて負け
先手ゲー感が強い。
しかし鏡編みはダメージ計算狂うわ。

ここしばらく無かったボロボロの結果。
2-4-1とか弱すぎるな。
マジック辞めたほうがいいくらい弱い。

マリガンミスもあっただろうけど、土地詰まりで負けたゲームが多いから、土地を一本増量。
色は足りてるから変わり谷を追加。
サイドの関係で赤赤が不要になったから山を一枚谷に変更。
やっかい児→ヴェンディリオンに変更。
どっちが強いってわけじゃないけどテストのつもりで。
やっかい児が劇的な強さを見せる場面もあるけど、れんれんと相討ちを取れるヴェンディリオンを試してみる。
バーサークの安全確認に使えるのもおいしい。
でもやっかい児がブロッカー排除やマナ拘束にも使えるのは見逃せない。
釣れるし。
汎用性ではやっかい児、安全性ではヴェンディリオンか?
アドバンテージを見るならブリンクも有りだけど若干不安定か。
むしろ今の環境は誘惑撒き4枚体制が正解か?
ドローかライブラリー操作の追加も考えられると思う。
細かい模索は尽きない。

結論

2008年5月31日 TCG全般
プーカの悪戯は微妙。

それなりに中心に動くようにデッキ組めないと弱いな。

で、中心に動くように組むとまた相手選びすぎて微妙に。

なんていうか弱いわけじゃないんだけど、効果的に働く相手が環境に少ない。

ってことでとりあえず今回は解雇。

環境が咬み合ったら強そうだけど、その頃にはエイもヴェンセールも居ないんだろうなぁ……
見えてきた。

現実になるまでもうちょい。

プーカの悪戯2

2008年5月25日 TCG全般
で、色々と構想。

一つの閃きが頭を掠める。

プーカデッキを作るんじゃなくてプーカを使えそうなデッキにねじ込んでみればいいのでは?

で、とりあえず試験的にヒバリに投入。

右上のコストが重い割に戦闘力は低いクリーチャーが多いため、無理なく交換ができる。
交換してからバウンスで回収する様子はあたかもフラッシュバックを持った呪文の様に機能する。
余ったレンズがさり気なく細かいブロッカーやトークンを排除したりするのも見逃せない。
先張りで抑止力になるのも強み。

怖すぎるから1枚挿しだけど。

今のところ引いて無駄になったケースは無い。

使ってみた感じだと、デッキの中核にするのは難しそう。
理由はそれで勝てないから。
模索を続ける。

でもこいつは決して50円とかの強さじゃないってことは確信した。

パーマネントを展開するデッキで、かつユーティリティースペースが取れるのであれば挿しといても無駄にはならなそう。

とりあえずしばらくは試験採用してみる。

プーカの悪戯

2008年5月22日 TCG全般
非常に強力なカードだと思う。

ただしあまりのクセの強さに使うのを躊躇する一筋縄には行かないカードであることは間違いない。

使い方としては

1:デメリットを持つパーマネントを押し付ける。
昔で言うところの《寄付》みたいな使い方ですね。
多分最初に考える使い方。

2:場全体に効果を及ぼすカードで相手のパーマネントをかっぱらう。
例えば《不吉の月》とかの誰がコントロールしてても効果が変わらないもの。
実質的なアドバンテージを取れる使い方。

3:場に出た時点で仕事を終えているカードを押し付ける。
例えば《彼方地のエルフ》とかなら場に出たらただの1/1バニラだけど3マナだから《苦花》とか色々パクれる。

4:何かかっぱらった後でバウンス。
多分3と複合で使うでしょう。
重いパーマネントに対処した後で元を回収するなんていうのもアリです。

5:子守オオトカゲ
アップキープになんか交換して、取ったものを生贄なりなんなりしてターン終了時に渡したものを返してもらう。

他にも何か上手い使い方があるかもしれないが、大体この5種類の使い方だと思う。

でこれ以下に問題点を上げてみる。

1:相手の場に依存してしまう
無ければ取れない。
土地以外のパーマネントを展開しないデッキ相手では無駄カードに成り下がってしまう可能性があるわけですね。

2:重いものは取りづらい
《妖精の女王、ウーナ》等のコントロールデッキのフィニッシャーカードには非常に対処しづらいわけですね。

3:発動に1ターンの猶予がある。
この間に対処をされてしまう場合が考えられるわけですね。

4:デッキ構築
これが最大の問題になると思うのですが、《千年霊薬》なんかと同じで、引かなければまともにデッキが動かないなんてことになりがちなわけですね。

特徴を挙げていくとかなりのじゃじゃ馬なカードであることが見えてきます。

しかしだからこそ使ってみたいという危険な魅力を備えたカードでもあります。

この妖艶な一枚を使ってみたいと思いませんか?

色々考えてるけど難しいわ……
フラスコ+虹色の前兆=X

……
一次予選:抽選。

予約が24〜5人いる状態でキャパは32人。

当日申し込みは13人。

まずはこの予選を潜り抜けなくてはならない。

で、作戦変更

俺にまかせろ→みんながんばれ

はい見事1次予選敗退。

ところがどっこい蓋を開けてみたらアレ?31人。

再抽選。

倍率5倍のなかなかの難関だがかろうじて潜り抜ける。

1次予選は敗者復活!

以下店舗予選レポ。
デッキは赤ヒバリ。
ジョイタイムと呼ばれるものとは微妙に別物。
シャドウムーアって何ですか?

1回戦:魔法の夜デッキ
一本目は何のデッキか分からず勝ち。
二本目は薄れ馬がちらちらして何でも壊していく様はあたかも絶望の天使のようで。
でも大量の空戦部隊とつっかかりが強くて勝ち。
まず一勝。

3回戦:ビッグマナ
一本目はメイン赤ローマにビビるも雲打ちを誘惑してガルガドンと一緒にパンチとかして勝ち。
っていうか相手の事故。
二本目はランデスされずに勝ち。
赤ローマはガルガドンでぶち抜くもんだ。

4回戦:ジョイタイム
まさかの派生ヒバリのミラーマッチ。
若干カウンター寄り。
一本目はなんか忘れたけど負け。
二本目は致命的にヒバって勝ち。
三本目はコンボ決められて負け。

5回戦:黒緑ビッグマナ?
献身のドルイドとか使っておもいっきり加速するタイプ。
一本目は思考の粉砕と俺のツモが噛みあって高速コンボ。
二本目は大口の畏怖が止まらなくて負け。
三本目はかなり忘れてるけどなんかつっかかりが偉くて勝ちだったはず。


とりあえず4−1で地区予選はスペシャルな物になりました。

スペシャル予選には交通費、ホテル支給ったってどうせ東京でやんだろ。
その段階でホテル<家の数式は成立する。
実はどうでもいいんじゃね?
スペシャルな方はちょっといっぱい人数抜けますってんならおいしいけど。

ころっせお

2008年5月17日 日常
携帯取りに行ってたら時間なくなったぜ。

中途半端に遠いんだよ馬鹿ーーー!
現状記載。
秘密でね♪

あと質問。

多相とか幽霊火とかの特性定義能力はイクスリッドの看守が場に出ている状態の墓地では消えるっけ?
なんかしっくり来ない……

そうそう

2008年5月11日 TCG全般
次のデッキは

「インスパイアーオブやすす&マンダム」で行きます。

本家よりガチャガチャしたデッキになることは必死。
我等がビッグボスの誕生祝飲み→キューブ

体力持つかーーーーー!

寒いし(´・ω・`)

脂肪存在しないから寒いのはあかん。

冷え込む空気下がる体温。

行ける訳が無いがな。

二次に行きます。
PWC

寝落ち

明日は日本選手権予選ですね

目標:とりあえず時間に間に合うこと
1時間ほど寝坊して五竜に行く気無くして今微妙に後悔してる野性の雑種ぺんぎんです。ども。

カード足りん……

ところで今回の土地調整すると抜けるんだけど気のせい?

1ターン目
幻視もガルガドンも待機できねー。
モグファナもラノエルも出ねー。

……

大振りな呪文は非常に撃ちやすい。
ビッグマナ系列のデッキでは重宝されそう。
逆にフェアリーとかエルフとか細かい動きの多いデッキでは若干使いづらさが目立つ。
特にフェアリーは涙の川+ハイブリッドランドにすると、1ターン目に幻視の待機できる期待値が大幅に下がる。
そして特殊地形を増やすと大爆発されて土地事故を強要されやすくなる。
メタの中心になることは無いだろうけど、確実にランデスは存在する環境になるだろうから、周りの土地を壊されて色が出ないなんてことにもなりかねない。
赤緑、緑白は未来予知の土地にクセがあり過ぎるため出番が増えそうだ。
逆に青黒、黒赤辺りは小回りが効きづらくなるため声がかからないかもしれない。
白青はー……ヒバリには冬の時代だががんばってデッキ作ってくれ。
前触れ無く手札から飛んでくる墓地対策に対空火力まで増えたこのご時世にヒバリブリンクは生き残れるんだろうか?
得たものもロクに無いのに。

そんなトコ。

ところで「クリーチャー 肋骨」で検索してきたの誰だ。

解禁

2008年5月2日 TCG全般
デッキが組めん……

色んなところで微妙にパーツが足りない。

さーどうする……

それはそうとしつこくヒバリを使うかもしれない。

墓地対策カード増えたってどうせメインには詰まれないぜ!
やれって言われたからやってみる。

気になるカード群はもう書いたから、今度は安牌で。

ちなみに土地は抜き。
色が合ったら使うもんであって、土地があるからデッキを作るもんじゃない。

10位:女王への懇願
黒コンは誰か必ず作るから。

9位:薄暮の大霊
誘惑されない。
食われない。
燃えない。
デカい。
価値ある一枚。

8位:台所の嫌がらせ屋
弱いことどこにも書いてないよね。
赤単を苛める一枚。
攻撃的な性能でライフゲインが付いてるってのは、どっかの最強の天使と同じ。

7位:献身のドルイド
本気を出して2マナブーストすると気持ち悪いスピードで緑命令が飛んでくる。
手を抜いても酸苔。
危険。

6位:彼方地のエルフ
ウッド・エルフ的な何か。
ギルドな土地の無い今ならウッドエルフより便利。
護民官使ってたデッキなら使うでしょう。

5位:残忍なレッドキャップ
火力的なネクラタル。
本体に入るから絶対無駄にならない。
遅いっちゃ遅いけど、ラノエを焼いてレンの地の克服者を睨む。
実質パワー3になって痒いところに手が届く一枚。

4位:瞬間の味わい
俺にはよく分からんが誰かが何かやるでしょ。
アジャニとか稲妻の天使とかいるし。

3位:復讐の亜神
変わり谷が使いづらくなるが、パフォーマンスはすこぶる良好。
これだけなら残念って言うところだけど、投げ槍と両方が使い易くなるって意味で変わり谷を抜く理由になる。
炎の投げ槍があるからこその順位。

2位:炎の投げ槍
もしかしたら3マナになるかもしれない電撃破。
もしかしなくても普通。
もしかしようもんなら馬鹿。

1位:大爆発の魔道士
単純なカードパワーでは図抜けてる。
軽くて強いカードが使われない時代はそうそう無い。

こんなトコ?

1800にも届かないヘタレの戯言だから気にはしないように。
しかしWisdom Guildが死んでると思ってた以上に不便やね。

個人的にはWikiとかほったらかしといていいからWisperを復活させてくれんかなーって思ったり。

リスト自体はどこにでもあるけど、ソートできんのがかなり不便。

復活するんかなぁ……

曲者

2008年4月22日 TCG全般
今回の気になるカード群。

誰の目にも強いカードは抜き。

一癖も二癖もある連中だけを集めます。

実用性とかはこれから考える。

Order of Whiteclay / 白粘土の教団 (1)(白)(白)
クリーチャー −キスキン・クレリック
(1)(白)(白)、(Q):あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーカード1枚を対象とし、それを場に戻す。
1/4
※ブッディとか回すと死ねそうなほどウザい

Runed Halo / ルーンの光輪 (白)(白)
エンチャント
ルーンの光輪が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
あなたは選ばれたカード名に対するプロテクションを得る。
※普通に使えるけど癖のある使い方をしたい
※これ+失敗の宣告+虚空石のガーゴイルとか

Knacksaw Clique / 技鋸の徒党 (3)(青)
クリーチャー −フェアリー・ならず者
飛行
(1)(青),(Q):対象対戦相手は、ゲームから自分のライブラリーの一番上のカードを取り除く。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
1/4
※5色で

Puca’s Mischief / プーカの悪戯 (3)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする土地でないパーマネント1つと、いずれかの対戦相手がコントロールする点数で見たマナ・コストがそれ以下の土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれらのコントロールを交換してもよい。
※コルフェノールの計画とか押し付ければ……

Savor the Moment / 瞬間の味わい (1)(青)(青)
ソーサリー
このターンの後に追加の1ターンを行う。そのターンのアンタップ・ステップを飛ばす。
※警戒

Dusk Urchins / 薄暮の小僧 (2)(黒)
クリーチャー −アウフ
Dusk Urchinsが攻撃かブロックをするたび、これの上に -1/-1 カウンターを1個置く。
Dusk Urchinsが場からいずれかの墓地に置かれたとき、これの上に置かれていた -1/-1 カウンター1個につき1枚カードを引く。
4/3
※傷鱗の儀式とセットで

Deep-Slumber Titan / 深い眠りのタイタン (2)(赤)(赤)
クリーチャー −巨人・戦士
Deep-Slumber Titanはタップ状態で場に出る。
Deep-Slumber Titanは、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
Deep-Slumber Titanがダメージを与えられるたび、それをアンタップする。
7/7
※砂漠で叩けば起きる

Enchanted Evening / 魔法の夜 (3)(白/青)(白/青)
エンチャント
すべてのパーマネントは、自身の他のタイプに加えてエンチャントでもある。
※貴族階級の嘲笑

Worldpurge / 世界粛清 (4)(白/青)(白/青)(白/青)(白/青)
ソーサリー
すべてのパーマネントをオーナーの手札に戻す。各プレイヤーは自分の手札にあるカードを最大7枚まで選び、その後残りを自分のライブラリーに加えて切り直す。すべてのマナ・プールを空にする。
※待機

Cemetery Puca / 墓地のプーカ (1)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー −多相の戦士
いずれかのクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうした場合、墓地のプーカはそのクリーチャーのコピーになるとともにこの能力を得る。
1/2
※絵が格好良過ぎる

Dream Salvage / 夢の回収 (青/黒)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーが捨てたカードの枚数に等しい枚数のカードを引く。
※2枚引かせて4枚捨てさせるアレで

Fate Transfer / 命運の転送 (1)(青/黒)
インスタント
クリーチャー1体と他のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に置かれているすべてのカウンターをその後者の上に移動する。
※暗黒の深部をクリーチャー化させて

Scarscale Ritual / 傷鱗の儀式 (1)(青/黒)
ソーサリー
Scarscale Ritualをプレイするための追加コストとして、あなたがコントロールするクリーチャーの上に-1/1カウンターを1個置く。
カードを2枚引く。
※薄暮の小僧とセットで

Sygg, River Cutthroat / 川の殺し屋、シグ (青/黒)(青/黒)
伝説のクリーチャー −マーフォーク・ならず者
ターン終了時に、いずれかの対戦相手がこのターンに3点以上のライフを失っている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
1/3
※赤バーンに忍ばせてみたり

Impromptu Raid / 場当たりな襲撃 (3)(赤/緑)
エンチャント
(2)(赤/緑):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードでない場合、それをあなたの墓地に置く。そうでない場合、そのカードを場に出す。そのクリーチャーは速攻を持つ。ターン終了時にそれを生け贄に捧げる。
※ライブラリー操作できたっけ?

Painter’s Servant / 絵描きの召使い (2)
アーティファクト・クリーチャー −カカシ
絵描きの召使いが場に出るに際し、色を1色選ぶ。
すべての呪文やパーマネントや場に出ていないカードは、自身の色に加えて選ばれた色である。
1/3
※ヤヤ

プレリの感想

2008年4月20日 TCG全般
結果は3-1

プレリの連勝記録は11連勝でストップ。

感想としては、

圧倒的に緑絡みの生物群が強い。

タッパーがやばい。
何がやばいってタフネス3が。
飛んでるからちくちく刺しながら機能する鬼。

除去の威力が非常に貧弱で、タフネス3以上を一撃で落とせる除去がコモンに2枚しかない。

アンタップシンボル持ちにタップ能力付与のエンチャントを付けるのが非常に危険。
特にタッパーをティム化させられるとゲームが終わる。

色が合っているとカカシが非常に強力なため、アーティファクトクリーチャーが普通にデッキに入ってくる。

それで畏怖が微妙に通らない。

それでアーティファクト除去がミラディンのように強力。

特に共謀の付いた帰化みたいなのと、3点叩き込む粉砕が非常に強力。
スーパーマナマイアみたいなのがいるし、ハイブリッド強化エンチャントが噛み合うとやばすぎるのでメインエンチャント、アーティファクト破壊が必須。

頑強が凄まじい強さなので萎縮持ちが最低2〜3体は欲しい。

ハイブリッドが多いため一見すると構築が難しそうだが、色順に並べて強そうなのが多い色の組み合わせにすると案外簡単に組める。

除去が弱いのでかなりレアゲー。

4/4が止まらない。

白青は生物が弱いため弱くなりがち。
ただしカカシは最強。

こんなとこか。

影荒野最終

2008年4月18日 TCG全般
最後です。

Turn to Mist (1)(白/青)
インスタント (コモン)
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で場に戻す。

突然消えるばあさんに焦る火葬のゾンビ。
今回の炎族はゾンビにしか見えない。
ちらつき系カード。
神河では+1/+1カウンターが乗って帰ってきたけど今度のはそのまんま。
相手に撃ちやすくなりました。
以上。
若干の差異はあるもののブリンク強いよね。

------------------------------

Mistmeadow Witch (1)(白/青)
クリーチャー-キスキン・ウィザード (アンコモン)
(2)(白)(青):クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で場に戻す。
1/1

砂かけババア。
上の呪文そのまんまのカード。
ブリンク系に刺しとくと鬱陶しいことこの上ない。
リミテッドでは擬似除去になったり当て逃げをしたりCIP能力使いまわしたりと獅子奮迅の活躍を見せてくれるはず。
つーか色合えば10点満点あげたいくらい。
とりあえず軽いから構築でも遊べるかもしれない。
あくまで遊べるかもしれないだけ。

------------------------------

River Kelpie (3)(青)(青)
クリーチャー-ビースト (レア)
〜か他のパーマネントが墓地から場に戻るたび、カードを1枚引く。
いずれかの呪文が墓地からプレイされるたび、カードを1枚引く。
頑強
3/3

ケルピーって昔えらい高かったよね。
ゲームが違うか。
もっとかっこいいイラストだったしね。
これはただの子泣きジジイ。
悪いことできそうなカード。
フラッシュバックにキャントリップが付くイメージ。
相手が使ってもオッケーってのかポイント。
頑強付いてるからかなり鬱陶しそう。
リリアナみたいな底引き網で吊ると凄まじい枚数のカードを引ける。
やりすぎだけど。


これでレビューはおしまい。
全部出揃ったら色事に気になるカードでもピックアップしてみようか。
胡散臭いリストになること間違いなし。

しかしまたオンスロートばりに重いブロック。

< 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 >

 

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