Thornling (3)(G)(G)
Creature - Shapeshifter
(G): Thornling gains haste until end of turn.
(G): Thornling gains trample until end of turn.
(G): Thornling is indestructible until end of turn.
(1): Thornling gains +1/-1 until end of turn.
(1): Thornling gains -1/+1 until end of turn.
4/4

今回の変異種。
予想通り神話です。

こういうの神話にしないんじゃなかったのかよ……

おもむろに殴ってパワー上げてトランプル付けて破壊されなくなります。
能力噛み合い過ぎ。
速攻も地味ながら後半のトップデッキ勝負で一つ上の男になれます。
糾弾・バントの魔除け・損ない・誘惑蒔きがブンブン飛び交う中、破壊されない能力は以前ほど強力ではなくなったもののやはり強力。
アンタップは無いから攻防一体って訳じゃないけど突破力付いてるのはやっぱり大きい。
プレナーカオスで出た赤い奴はがっかり感溢れる性能だったけど、今度のはそれなりに期待できそう。
でも神話。

レス

2009年1月13日 TCG全般
レス
カード名だけでどんなカードか分かったらあなたのマジック中毒症状はもう手遅れで不治の病です。

何も見ないで分かった人が居たらコメントでもしてくれ(笑)

ちむ☆すた2

2009年1月12日 TCG全般
デッキはほぼ今のままになりそう。

チーム用のメタで若干弄るが……

現状を秘密に書いとくけど、ぶんぶんとの連絡は頼んだ!

俺は連絡先もmixi先も知らんからな!

つーかmixiはMTG関係に使いたくないからさ。

あとコイツ
Worldheart Phoenix 3(R)
Creature - Phoenix
Flying
You may play Worldheart Phoenix from your graveyard by paying (W)(U)(B)(R)(G) rather than paying its mana cost. If you do, it comes into play with two +1/+1 counters on it.
2/2

4マナ2/2飛行。
墓地からサンバーストすると4/4飛行になる。
かなり鬱陶しい生物。
何度殺そうが何度カウンターしようがいくらでも返って来る。
ドメイン楽しそうだなぁ。
つーかトースト強くなりそうね。
スーパー悪魔火みたいなのもあるみたいだし、マナを伸ばすデッキの決め手に安定感が出るね。
ってことはガラクがまた強くなる。
ってことは荒廃稲妻がまた強くなる。
ってことは黒赤が増える。
ってことはここをメインからメタっておけば……
荒廃稲妻は跳ね返すのがベストだけど、なかなかにタイミングが難しい。
上手い人は絶対通るタイミングで撃ってくるし、難問の鎮め屋とかも居るからね。
赤強いなぁ……
フェニックスのことに一言も触れてない気がする。
サーセン。
チームM・DM・Mになりそうです。

デッキは決まっている。

が……

気付いた

2009年1月10日 TCG全般
アメでやるコンフラックスのプレリ行けんかも。

オベリスクは別に要らんからいいんだけど、店舗のプレリカード何なんだろう……

合流非公式2

2009年1月7日 TCG全般
Paleoloth 4GG
Creature - Beast
Whenever creature with power 5 or greater comes into play under your control, you may return target creature card from your graveyard to your hand.
5/5

恨み唸りを使い回すことしか考えつかなかった俺は正しいんだろうか?
恨む→墓地で唸ってる人回収→また恨む→また墓地で唸ってる人回収
こんな感じで。
自分が出たときにとりあえず何か生物拾えるのがすでにおいしいですね。
同じの拾ってぐーるぐるでもいいし。
パワー5以上のクリーチャーなんかそうそう入らないから、実際頻繁に拾うのは難しそうだけど、間違って2匹目が出たりしたら2枚拾うから実はかなりのやり手かも。
5/5のグレイブディガーにオマケが付けばそりゃ強いよね。
ビッグマナ系列なら入れてもいいんじゃないかなぁ?
こいつ生き残らせて雲打ちブンブンとか。

個人的には今は亡きバルーさんと組み合わせて無限壮大とかしてみたい。
夢見がちでサーセン。
Volcanic Fallout 1RR
Instant
Volcanic Fallout can’t be countered.
Volcanic Fallout deals 2 damage to each creature and each player.

打ち消されないインスタント全体2点火力。

つえー。

フェアリーのついでにキスキンと幽体の行列もえらい目に遭いそうです。

本体に入るからプレインズウォーカーも叩けます。

行列→アジャニ→これ→キャー

でも肝心のフェアリーがこれで死ぬかって言うと微妙……

打てば死ぬ。確かに。

でもやつらは思考囲いを持っている。

多分抜かれるからトップから引かないといけないんだろうなー……

徒党もいるし。

囲い引かない→末裔出てこない→花からわっさわっさ→我慢できなくなってコレ→徒党参上!→後ろから末裔→キャー

あとこれ赤いんだよなー……

白タッチしてブレンタンと発光で楽々回避とか嫌な予感がしてならない。

ブレンタンフェアリーに進化して赤白でも勝てなくなるとか勘弁な(汗;

でももしそうなったら今ほどの安定感は見せなくなるだろうから数は減るんじゃないかな。

確かに弱点ではある。

効果はばつぐんだと思う。

でもカイリューにれいとうビームみたいな必殺の効き方はしないな……

せいぜいカメックスにはっぱカッターくらい。

急所に当たりやすい。

サイクリングに波停器みたいな強烈なのを期待してたからちょっと残念。

もう一種類くらいあればさすがに終わるんだろうけど……

黒くなってサイクリングしたら吐き気とか、緑になってサイクリングしたら雲打ち発動とか。

妄想サーセン。

そうそう

2009年1月4日 TCG全般
新年会17日だそうです。

誰に言ってるのかって?

波神に決まっておろうが。

気が向いたら来いや~(・ω・)ノ

新年ー

2009年1月3日 TCG全般
あけおめ。

今年は何かタイトル欲しいなー。

五竜でも邪悪でもPWCでもいいから。

一応マジックの今年の目標にしとこう。


予定とか皆無だね。

デッキでも弄ってます。

五竜

2008年12月30日 TCG全般
久々に五竜。
めんどいので部分抜粋で。

1回戦 エレメンタル
2-0
わりかし楽勝。

2回戦 赤白ヒバリ
1-1-1
一本目でライフ4から死ぬほど粘るもやっぱりだめ。
二本目は集会場ビートダウンで勝ち。
三本目は時間切れ。
赤白ヒバリ相手で引き分けって(汗;

3回戦 フェアリー
1-2
二本目は必殺勝ちパターンで勝ち。
三本目は必殺勝ちパターンに入るも尋常で無いヌル引きでまくられる。

4回戦 バントヒバリ(魔女のやつ)
1-2
魔女ほったらかしすぎたら魔女に8点削られてて、雲撃ちパンチが通ってしまいちらつかれて負け。

5回戦 黒緑ランデス
2-1
一本目はライフ1からまくる。
二本目は相手の引きが噛み合いまくって死亡。
三本目も相手の引きが噛み合いまくって窮地に陥るも、鬼ヅモを連発してライフ2からまくる。

6回戦 5C根本原理
2-1
事故、事故で1-1。
3本目は普通にやって相手の手札腐らせて勝ち。

最終結果3-2-1

負けは全部1ターン足らないか、尋常ならざるヌル引きの負けなので、なんとかデッキとしてはいい感じに仕上がってるみたい。
あとちょっとだ。

あじゃにさん

2008年12月24日 TCG全般
おーいあじゃにさーん、マイナスドライバー取ってくんない?

あじゃにさん、納豆に砂糖って……

あーじゃにさーん、あーそーぼー!

あじゃにさん……もう別れましょう……
3-3ドロップ。


フェアリー
フェアリー
黒緑?
ジャンド
地雷
地雷

フェアリーにサイド後負けるときに必ず1ターン足らなくて負けるんだよなー……

何が足りないのだろう。

メインはまず無理だから、とりあえずサイドを考えてみる。

4 馬
4 リムソ
2 三人衆
1 追加のアレ
4 パイロ

一度も入らなかった三人衆は解雇。
難問の鎮め屋とか耳障りな反応でもいいかも。
失敗の宣告もアリだけど微妙。

結局

2008年12月20日 TCG全般
なんも変更ありませんでしたね。

ま、そんなもんでしょう。

今さっき世界選手権の結果見たけど、見る感じ有名になって対策されてエルフもまともになってたんですね。

下はよく分からんから適当に書いといただけだからまーねw

でもやっぱむかつきは書いてあることやばいと思うな……

禁止・制限予想

2008年12月17日 TCG全般
みんな色んな予想立てるなぁ……

じゃー俺も適当に予想しとこう。

スタン
 変更なし
  鉄板

エクテン
 禁止 遺産のドルイド
  結局コレが無ければそんなに問題ないんじゃないかなーと。
  マナブーストしながらパーマネント展開するのが問題なんであって、ドロー力自体はさほど問題ないように思える。
  垣間見る自然よりも諸悪の根源はこいつでは?
  2匹で1マナ出すやつもいるけど、それだけならそう問題ないでしょう。

レガシー
 禁止 むかつき
  撃ったら勝ちの呪文にしては軽すぎる。
  良くない。
  放火砲より軽い一撃必殺はいかん。

ヴィンテ
 制限 むかつき
  同上に理由より。

こんなとこで。

まー五流プレイヤーの戯言なんで本気にしないでおくんなまし。



PS - 波神来るっぽい
フェアリー5人。



そうか……



帰れ
最近マネキンの楽しさを思い出した。

ブリンクの無くなった今、ヒバリと最高に相性の良い呪文はマネキンだろう。

と、ここまでは誰の目にも明らかな部分。

後は色んな部分の選定。

色の選定が重要だろう。
トースト理論で色を増やし過ぎるとトーストのが強くなるから頭を使わないといけない。

・白
目覚ましヒバリ、神の怒り、糾弾 etc…
最強の防御力を誇る色。
確定。

・青
熟考漂い、謎めいた命令、エレンドラ谷の大魔導師 etc…
マネキン使うなら熟考漂い。青を使うなら謎めいた命令。ヒバリにはエレンドラ。
確定。

・黒
その場しのぎの人形、苦花、思考囲い etc…
マネキンが入る時点で色は確定。しかし必須呪文がシングルシンボルなのでタッチで良さそう。
準確定。

・赤
……紅蓮地獄?
正直なところここ最近のコントロールにおいて赤の重要性は非常に小さい。
ガルガドンが抜けて簡単生贄エンジンが用意できなくなったため、赤という色を選択する理由が薄れた。
あえて選択するとするならば、ナックラヴィーによる全体火力の回収。
微妙。

・緑
各種加速、雲打ち、原初の命令 etc……
苦花環境下においておそらく最良の回答候補である雲打ちが使えるのが強み。
ただし普通に場に出すことを考えると非常に色拘束が強い。
候補。


パっと見てみるとトリーヴァカラータッチ黒ってのが良さそう。

必須パーツを並べていってみよう。

4 目覚ましヒバリ
 とりあえず4からスタート。
 デッキの回転次第では1枚減らしても良さそう。
4 神の怒り
 とりあえず4で。
 キスキン怖い。
4 糾弾
 4で良いと思う。
 やっぱりキスキン怖い。
4 熟考漂い
 4以外有り得ない
3 その場しのぎの人形
 多分ヒバリと合わせて7枚くらい。
 要相談。
3 エレンドラ谷の大魔導師
 3。
 最強の5マナ呪文。
4 謎めいた命令
 4。
 最強の呪文。
4 バントの魔除け
 強いことしか書いてない。
 クリーチャー、アーティファクト、インスタントと触れる範囲が広すぎる。

この時点で30枚。
あと5~6枚。

で、考察。

1.加速は必要か?
個人的な感想としては不要。
加速する必要が無い。
代わりに必要なものは?

ドロー。
加速しない以上コンスタントなデッキの回転が必要になる。
キャントリップのような細かいドローが欲しい。
以下候補

・エルフの幻想家
非常に地味ながらいつ引いても絶対に無駄にならない優等生。
精神石のが良くないかって思うかもしれないが、3ターン目に神の怒りが必要かどうかと問われると必要無い。
ならば濃霧+1ドローの効果のこいつが強いのでは?
ついでにヒバリで釣れる。
墓地に熟考漂いしか居ないって状況が多々あることを考えると間違った選択肢では無いだろう。
・護民官の道探し
ランパンエルフのが良くないかって思うかもしれないが、後の1/1がまったく偉くない。
こいつなら苦花チャンプブロックで死なないというメリットがある。
また、2点の攻撃力はプレインズウォーカーを叩く意味が出る。
・エスパーの魔除け
アドバンテージ力という意味では上記の2つに勝り、汎用性も高い。
ただし3色呪文のため、序盤は4マナとして見た方が良い。
メタと要相談
・ジェイス・ベレレン
ターンが返ってくれば熟考漂いを超える。
帰って来ない場合エルフの幻想家以下。
難しいところ。
・ウーナの寵愛
全ての土地にサイクリングを付けるインカーネーション。
ほら、強く見える。
有力候補。
・思案
そういうデッキじゃないと思う。
微妙。
・ファイレクシアの蔵
マナはかかるものの生贄エンジン。
バントの魔除けを回避したりもする。
ただしバントの魔除けの的にもなる。
・蛇変化
使うなら護民官か幻想家とセットで。
ヒバリに対処できる強力な除去。
ただしクリーチャーが場に出ていないと途端に微妙になる。

ドローの視点で見てみた。
けっこう色んなものがあることに気付く。

次は防御用の細かい呪文にするという選択肢から見ていく。
・真髄の針
生きた土地に対する最高の回答。
プレインズウォーカーを止める。
何より軽い。
・薄れ馬
苦花嫌いって書いている一枚。
タフネス3が非常に渋い仕事をしてくれることも多々。
使い回しが効くのも強力。
・忘却の輪
エグゼクティブ平社員って感じの一枚。
ただし後手のメイン対処ってのが微妙なところ。
後ろにカウンターをかまえられないため、序盤にやや脆い。
・ルーンの後輪
なんでも1枚防御。
かなりいい仕事をしてくれる。
ただし後手のカードでトークンには無力。
・失敗の宣告
青系コントロールキラー。
青命令って言えばかなりモーションが弱くなる。
一応どんなデッキにも効く。
ただし先出し限定のカード。
・使い魔の策略
シナジー付きカウンター。
細かいCIP生物を使いまわしながらカウンターする渋いカード。
このデッキではプチヒバリって感じ。
ただし使用条件が少し厳しい。
・ゴールドメドウの侵略者
いや、真面目に。
神の怒りまでを耐えてヒバリで返って来る擬似除去。
悪くないがクリーチャーにはこれ以上触らないでいい気もする。
・雄鹿の蹄の跡
いや、真面目に。
待機3-1Wの大気の精霊みたいなもん。
いざってときに引いても使えないのが難点。
・誘惑撒き
素直に。
カードパワーは図抜けているが脆い部分もある。
つーか細かい呪文じゃないねこれ。

色々ある。
さて、どうするか……
素直に行き過ぎると並みのデッキになるから尖らせたいんだけど……
ちょいと現状を暴露しとこう

Magic

--------------------------------------------------------------------------------

Composite (as of 2008-12-08)
1701 rating 1113 matches 294 events
22007 All 2768 Asia Pacific 1168 Japan 146 JP-Tokyo-to

--------------------------------------------------------------------------------

Constructed (as of 2008-12-08)
1737 rating 1035 matches 276 events
18528 All 2310 Asia Pacific 1067 Japan 143 JP-Tokyo-to

--------------------------------------------------------------------------------

Eternal (as of 2008-12-08)
1589 rating 5 matches 1 events

--------------------------------------------------------------------------------

Limited (as of 2008-12-08)
1666 rating 78 matches 18 events
30329 All 3887 Asia Pacific 1439 Japan 184 JP-Tokyo-to

--------------------------------------------------------------------------------

Pro Points Lifetime (as of 2008-12-08)
0 points 18 matches 2 events
5666 All 1219 Asia Pacific 529 Japan 86 JP-Tokyo-to

--------------------------------------------------------------------------------

Pro Tour Season 2008 (as of 2008-12-08)
0 points 18 matches 2 events
2266 All 519 Asia Pacific 190 Japan 30 JP-Tokyo-to

--------------------------------------------------------------------------------

Team Constructed - Trios (as of 2008-12-08)
1615 rating 6 matches 1 events

--------------------------------------------------------------------------------

Total (as of 2008-12-08)
1733 rating 1118 matches 295 events
29121 All 3365 Asia Pacific 1402 Japan 183 JP-Tokyo-to



ちょっと前に一瞬だけ1800乗れたんだけどな……

最近デッキが迷走し過ぎてたからなぁ……(´・ω・`)

コンセプトの限界も見えてきたからここいらで方向転換の時期かもしれない。

色々見えてきた部分もあるし、ちょっと色々考えて見ます。

日曜は予選行くかなー。

横浜遠いわ……

なんで都内でやってねーのよー。
最近話題になってますね、拡張アートのカード。

個人的には別にいいんじゃないかなーって思います。

ユーモアセンス溢れる素晴らしい自己主張だと思う。

ただし

これを「ユーモア」にするためには条件がある。

マナコストがどうとか名前がどうとかそういうゲームに使用できるっていうルールは満たしているものという前提で。

「そのカードが何のカードであるか直感的に判別できる」
これが最低条件だろう。
パっと見て対戦相手にそれが何のカードであるか伝わらないものは、少なくともトーナメントに持ち込むべきではないだろう。
ゲーム中におけるカードの判別基準における絵の割合は非常に大きい。
思考囲いをプレイし、対戦相手の手札を見るときにいちいちカードの名前の部分の確認はしないだろう。
キャラクターが書き換えられていたりするものはあまり好ましくないだろう。
例えば美少女ゲームやアダルトゲームのキャラクターに描き変えられているなどの場合、不快に思う対戦相手も多いだろう。
仲間内で使う分には盛り上がるかもしれないが、見ず知らずの対戦相手に対して使うものではない。
たとえそれが「ルール上正しい」ものであったとしても。

ゲームを楽しくプレイするためには「ルールを守る」ことだけが重要なことではない。
シャッフル一つ取っても特定のシャッフル方法を嫌う人はいる。
日本ではあまり馴染みが無いが、自分のデッキのシャッフルで対戦相手に「マシンガンシャッフル」をされて気分を害する人は少なくないだろう。
やすす命名の「挟み込み」なんかも嫌がる人は少なくない。
俺もそう。
確かにルール上は何の問題も無いが、対戦相手が不快に思う行為を行っているという事実はゲームの雰囲気を非常に悪くする。
これはゲームを楽しみに来ている対戦相手に対する「非紳士的行為」であると言えるだろう。
もちろん「ルール上」は問題ない。
しかしゲームを楽しむ上での「マナー」としては重要な項目だろう。



硬い言い方してるけどようは、「対戦相手が笑ってないゲームなんて楽しく無いじゃん?」ってことなんだけどね。
勝つことだけがゲームじゃないでしょ?
ルールを守るだけじゃいけない部分もある。
楽しく笑って軽い冗談でも飛ばしながらゲームしましょうよ。
空気の張り詰めた真剣勝負も素晴らしいですが、相手に自分のルールを押し付けないことが大事だね。
特に草の根大会とかはカジュアルなゲームを楽しみにくる人も多いから、そういう相手にピリピリした空気を押し付けるのもどうよってこと。
もちろんその逆もまたしかり。
グランプリやプロツアーの予選などでは存分な真剣勝負を楽しんでくれればいい。
でもしかめっ面でゲームしてても楽しさ半減でしょう。

さて、かなり話が逸れましたが、拡張アートもそういうことですね。
あんまり突飛なものは使わないが吉でしょう。
個人的にはこういったユーモアは好きだから広まってもいいと思うけどね。

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